|
================================================ No.014 2000/02/09 ===
W E B D E S I G N E R S M A G A Z I N E G A U Z I N E
[BACK NUMBER] http://www.gaucho.com/gauzine/back/
======================================================================
配信部数:5,361部
『GAUZINE』 No.014 のラインナップ
┃
┣『映像作家研究ファイル』「Tim Burton」
┣『CREATORS INTERVIEW』「Kei Akiyama」
┣『BOOKMARKS』「キャラクターに逢えるサイト」
┗『気になるシネマ』12人の群像劇「マグノリア」
▲
======================================================================
『映像作家研究ファイル』
WEB制作者のための映像制作入門/鑑賞編 vol.2
「キャラクターから学ぶ〜ティム・バートン」
======================================================================
『映像作家研究ファイル』は、WEB制作において今後増えていくことが予想され
る Flashムービーやストリーミングビデオなどの「動画・映像コンテンツ制作」
のヒントになるものを模索・研究していこうという主旨の企画です。
■ キャラクター造形について
今回の『映像作家研究ファイル』は「バットマン」「シザーハンズ」などの監
督として知られる「ティム・バートン」について特集することにします。
ティム・バートンの作品には、数々のユニークなキャラクターが登場します。
実は、以前「Gabby」[ http://www.gabby.net/core/colum/0401.html ] という
キャラクターを作らなければいけなくなったとき、何か参考になる映画はない
かなと思い、当時ちょうどまだ観てなかったバートンの「マーズ・アタック!」
を観た記憶があります。具体的にどこが参考になったのか自分でもよくわかり
ませんでしたが、今思うと何を考えているかわからない表情やいたずらっぽい
性格は「マーズ・アタック!」の火星人のキャラクターがベースになっていた
のかもしれません。
┗ http://www.sankei.co.jp/mov/int/97/0225tim_burton.html
「キャラクター」といっても、マスコット的なキャラクターばかりでなく、
「ロゴマーク」や「WEBサイト全体」もある意味では「キャラクター」に成りう
るものだと思います。例えば、文字だけのムービーをつくる場合でも、その文
字の色や形、大きさを考えることは、文字をどういう「キャラクター」にする
かというプロセスであり、その文字をどう動かすかは「キャラクター」にどう
いう動きを与えるか、ということと共通しているように思えます。
また「WEBサイト全体」の雰囲気やテイストを考える場合も、WEBサイトをどう
いう「キャラクター」で表現しようかという発想に近いものがあります。そう
いう意味でも「キャラクター造形」という思考プロセスは、WEB制作を行なう上
でも重要な考え方になるような気がします。
今回は、バートン作品に登場するいろいろなキャラクターたちを鑑賞していき
ながら、「魅力的なキャラクター」とは一体どういう発想で生まれてくるのか
考えていきたいと思います。
■ ティム・バートンの略歴
1958年生まれのティム・バートンは、1976年、18歳のときウォルト・ディズ
ニーが創立した「カリフォルニア・インスティテュート・オブ・ジ・アーツ」
に入学。1979年、ディズニーに参加し、アニメーターとして仕事をスタートす
る。コンセプチュアル・アーティストとして、その独特のセンスを認められて
いたバートンは、1982年に「ヴィンセント」を製作。わずか5分の短編アニメー
ション「ヴィンセント」は一部の映画祭などで注目される。その後、「フラン
ケンウィニー」などいくつかの作品を製作したのち、ディズニーを去る。
1985年、26歳で長編第一作ともいえる「ピーウィーの大冒険」を監督。1988年
のゴースト・コメディ「ビートルジュース」を経て、1989年、超大作「バット
マン」で一躍有名になる。その後「シザーハンズ」「バットマン・リターンズ」
「エド・ウッド」「マーズ・アタック!」を監督。またプロデューサーとして
も「ナイトメア・ビフォア・クリスマス」「バットマン・フォーエバー」
「ジャイアント・ピーチ」などを手掛ける。最新作「スリーピー・ホロウ」も
全米でヒットし、日本でも今春公開予定。最近「Shockwave.com」と契約し、
春ごろにアニメーションが公開される予定。[ http://www.shockwave.com/ ]
■ ティム・バートンの作品紹介
ティム・バートンの監督・製作者としての実績は下記サイトで知ることができ
ます。
----------------------------------------------------------------------
★「IMDb」Tim Burton 検索
┣ http://us.imdb.com/Name?Burton,+Tim
┗ http://us.imdb.com/Bio?Burton,+Tim
----------------------------------------------------------------------
★「DC/Tim Burton」
┗ http://www.hamakko.or.jp/~miyabi/director/burton/
----------------------------------------------------------------------
紹介するにあたりティム・バートン本人のコメントが掲載されている書籍
「バートン・オン・バートン」(フィルムアート社)や映画のパンフレット、
雑誌のインタビュー記事などを参考にしています。
下記形式にて年代順にバートンの関連作品ご紹介していくことにします。
----------------------------------------------------------------------
◆「日本語タイトル」原題(制作年度)時間
作品の内容、登場するキャラクターの紹介
----------------------------------------------------------------------
◆「ヴィンセント」Vincent(1982年)5分/モノクロ
怪奇俳優ヴィンセント・プライスに憧れる7歳の少年の空想の世界を映像化した
初監督作品。ヴィンセント・プライス自身がナレーションをつとめた5分間のア
ニメーション作品。
7歳の少年ヴィンセントの愛読書はエドガー・アラン・ポー。頭の中はいつも怪
奇小説やモンスター映画で一杯。そうしたヴィンセントの想像の世界をドイツ
表現主義風のセットデザインでビジュアル化している。
ヴィンセントの風貌はどこかティム・バートン自身に似ており、幼いころの自
分の想いをつづった作品のようだ。「理解されない者の苦悩」を描いた点で
は、バートン作品の原点を感じさせる。
※ビデオ「ジャイアント・ピーチ」の最後に収録されています。
----------------------------------------------------------------------
◆「フランケンウィニー」Frankenweenie(1984年)25分/モノクロ
交通事故で自分の飼い犬「スパーキー」を亡くした少年ヴィクター・フランケ
ンシュタインが、化学の電気ショックの実験をヒントにスパーキーを生きかえ
らせ騒動を起こすお話。
生きかえった飼い犬「スパーキー」は縫い目だらけで、首にボルトまではめ込
まれた、まさに「フランケン犬」のような風貌。後半、隣人に追われながら逃
げていく展開は、のちの「シザーハンズ」のラスト近くの展開に似ている。
当時「ピノキオ」と同時上映される予定だった「フランケンウィニー」はその
独特の雰囲気のせいか、結局、PG指定(保護者同伴)を受けてしまい、ディズ
ニーはこの作品を「お蔵入り」にした。その後、1992年「バットマン・リター
ンズ」公開後、ようやくビデオ発売され陽の目をみる。
ティム・バートンに言わせたら、「フランケンウィニー」より「ピノキオ」の
ほうがよっぽど恐ろしい話だとのこと。当時はまだティム・バートンの表現意
図やテイストがまわりから理解されない時代だったのであろう。そして、バー
トンはディズニーを去ることとなる。
※ビデオ「ナイトメア・ビフォア・クリスマス」に収録されています。
----------------------------------------------------------------------
◆「ピーウィーの大冒険」Pee-wee's Big Adventure(1985年)90分
┗ http://www.rakuten.co.jp/cinemart/352899/349332/
ちょっとおかしなキャラクター「ピーウィー・ハーマン」が、盗まれた愛用の
自転車を探し求めるアドベンチャー・コメディ。
ポール・ルーベンス演じる「ピーウィー・ハーマン」はもともとテレビ番組の
人気キャラクターであり、映画化するにあたり当時26歳のティム・バートンに
監督の声がかかった。バートンはさまざまな視覚効果を使い、ピーウィーをは
じめ登場するキャラクターの個性を際だたせ、音楽と映像が見事に融合したコ
メディを仕上げた。その後、名コンビとなっていく音楽担当のダニー・エルフ
マンともこの作品で出会う。
----------------------------------------------------------------------
◆「ビートルジュース」Beetlejuice(1988年)92分
┗ http://members.home.net/beetlejuice/
交通事故で水死し幽霊になった夫婦が、自分たちの家に引越して来た家族をな
んとか追い払おうとするが、なかなかうまくいかず、バイオ・エクソシストの
「ビートルジュース」に助けを求めるお話。死後の世界をコミカルに描き、
数々の奇妙なキャラクター総出演のゴーストコメディ。「死者のハンドブック」
「死後の待合室」など突飛なアイデアがかなり笑える。突然「バナナボート」
にあわせて住人たちが踊らされるシーンは大爆笑。
バートンによると、手作り感覚を表現したかったので最先端の特殊効果はあま
り使わず、あえてチープな雰囲気をだしたとのこと。
----------------------------------------------------------------------
◆「バットマン」Batman(1989年)126分
ゴッサム・シティを舞台に繰り広げられる「バットマン」と「ジョーカー」の
闘い。
公開前、「スーパーマン」のような明るいヒーロー活劇を期待したファンは、
当時まだ知名度の低いマイケル・キートンのキャスティングやバートン監督の
起用に関して、抗議の手紙が5万通届いたとのこと。しかし、公開された「バッ
トマン」はそういった声をはねのけ、見事大ヒットした。
もともとのキャラクターはボブ・ケイン原作のコミックがオリジナルだが、
バートンは「バットマン」のもつ「二重性」に注目し、分裂した心の暗い側面
をキャラクターの骨格として描いた。一方「ジョーカー」を明るく陽気な道化
者として描き、両者の対立関係を一層きわだたせた。
ジャック・ニコルソンによる完璧にイカれた「ジョーカー」のインパクトが強
烈すぎたため批評家は、バートンは主人公よりジョーカーのほうに興味をもち
すぎている、と評した。それに対して、バートンは
〜「ジョーカー」は外向型、「バットマン」は内向型、だから両者の力の釣り
合いを調和させることはできない。ただキャラクターの持っているエネルギー
の質が違うだけだ。キートンの目は荒々しく狂気じみている。だから、分裂し
た人格をもつ「バットマン」のキャラクターにピッタリなわけだ。「明るい」
「暗い」というのは視点の違いであり、「バットマン」は人間の二重性にス
ポットをあてた物語でもあるわけだから、精神の暗部についても描く必要が
あった。〜 とのこと。
「GAUZINE No.014」の表紙デザイン
┗ http://www.gaucho.com/gauzine/gallery/200209.html
は実は「ジョーカー」のファッションをヒントにしています。グリーンの髪、
オレンジのシャツ、パープルのスーツ、これらの色を組み合わせたものです。
----------------------------------------------------------------------
◆「シザーハンズ」Edward Scissorhands(1990年)105分
┗ http://www.ponycanyon.co.jp/wtne/dvd/0918scis.html
手がハサミの人造人間「エドワード・シザーハンズ」のお話。
発明家のお城に孤独に暮らしていたエドワードは、ふとしたきっかけで化粧品
セールスレディのペグの家に住むことになる。手がハサミのエドワードは、庭
の植木の手入れやご婦人のヘア・カットなどにその才能を発揮する。しかし、
ちよっとした事件をきっかけに誤解されたエドワードは隣人から追われる身に
なる。
「シザーハンズ」というキャラクターは、バートン本人のコメントによると、
〜あのアイデアは昔描いた一枚の絵から生まれている。
「触れたいのに触れることのできないキャラクター」
「創造的であると同時に破壊的なキャラクター」
そういった矛盾した両義性が深く感情に結びついて生まれたキャラクター
なのだ〜 とのこと。
手がハサミであるがゆえに、他人に触れることさえできないエドワード。ハサ
ミは芸術を創造する力もあるが、同時に他人を傷つけ破壊してしまう力も持っ
ている。バートンはそうした矛盾に苦悩する人間の精神をエドワードという
キャラクターにより象徴的に表現した。
ダークなゴシック風お城内部の造形も見事だが、それと対称的にパステルカ
ラーで塗られた郊外の住宅のビビッドな色彩も圧巻。主役のジョニー・デップ
は、目・表情・動作だけで見事に「孤独なハサミ男エドワード」を演じきった。
----------------------------------------------------------------------
◆「バットマン・リターンズ」Batman Returns (1992年)126分
「ペンギン」「キャットウーマン」という新たなキャラクターを迎え、再び
ゴッサム・シティを舞台に闘う「バットマン」の続編。
奇形児として捨てられ下水道で育った悲惨な過去を冒頭で描くことにより、見
るからに醜く邪悪な鳥人間「ペンギン」のもつ悲しみと憎悪が増幅される。通
常なら、とんでもなく気味の悪いキャラクターなわけですが、ダニー・デ
ヴィートのコミカルな動きとアヒルの乗り物「ダック・ビートル」のかわいら
しさにより、なんとか救われている。本物とCGをとりまぜたペンギン軍団も圧
巻。「バットマン」と共通した「二重性」をもつ「キャットウーマン」は
「バットマン」の鏡でもあり、糸で縫い合わされたボンデージファッションに
より分裂した彼女の心を視覚化している。
----------------------------------------------------------------------
◆「ナイトメア・ビフォア・クリスマス」
Tim Burton's The Nightmare Before Christmas(1993年)76分
┗ http://www.sankei.co.jp/mov/yodogawa/940830ydg.html
ハロウィーンタウンのカボチャ王ジャックが、サンタクロースを誘拐してクリ
スマスを乗っ取る。サンタのかわりに街中にプレゼントを配りまわるが、その
プレゼントが世にも恐ろしいもので街中の子供を震えあがらせるお話。
人形を使ったアニメーションでミュージカル仕立てで演出されている。
カボチャ王「ジャック」というキャラクターは、なんと眼球のないガイコツ。
「目で表現する」というアニメーションの第一原則を使わず、その「目のな
い」キャラクターにどこまで生命が吹き込めるかという困難にあえて挑戦して
いる。
縫い目だらけの「サリー」というキャラクターは「継ぎ合わされて心理的総
体」を象徴しており、自分自身を絶えず一つに引き合わせようとする深い感情
を表現しているとのこと。
作品は、伝統的なストップモーション・アニメの手法をもとに手作り感覚を残
しながら製作されている。バートンによると「ストップモーション・アニメに
は、コンピューターでは決して表現しきれないエネルギーを作品に与える力を
持っている」とのこと。
※ティム・バートンは製作者として参加、監督はヘンリー・セリック
----------------------------------------------------------------------
◆「ジャイアント・ピーチ」James and the Giant Peach(1994年)79分
両親を亡くし意地悪な叔母のもとで過ごす9歳の少年ジェームスが巨大な桃に
乗って、6匹の虫とともにニューヨークめざして旅するお話。実写とアニメが融
合した作品。
ここで登場する6匹の虫、「ムカデ」「キリギリス」「クモ」「ミミズ」「テン
トウ虫」「土ボタル」の造形がユニーク。それぞれのキャラクターに合った衣
装を身に付け、ミュージカル仕立てで楽しませてくれる。海の場面で登場する
「巨大サメ」のキャラクターもおもしろい。
※ティム・バートンは製作者として参加、監督はヘンリー・セリック
----------------------------------------------------------------------
◆「エド・ウッド」Ed Wood(1994年)124分
┗ http://www.sankei.co.jp/mov/yodogawa/950711ydg.html
「史上最低の映画監督」と呼ばれた実在の人物エド・ウッドの伝記映画。
バートンが実在の人物を描くのは初めてであったが、自分の世界にどっぷりつ
かり、おまけに女装趣味まであったというエド・ウッドは、二面性をもつアウ
トサイダーとして、まさしく「バートン的キャラクター」であった。
----------------------------------------------------------------------
◆「マーズ・アタック!」Mars Attacks! (1996年)105分
┣ http://www.marsattacks.com/
┗ http://www.so-net.ne.jp/SF-Online/no1_19970318/special_1_marsattacks.html
※ティム・バートン監督のインタビュー記事あり
野蛮な火星人たちが地球を襲ってくるSF大作。といっても「B級SF映画」の再現
ともいえるチープ感を出して演出。CGの火星人をわざと昔のストップモーショ
ンアニメ風に動かしている。
脳ミソ丸出しのギョロ目火星人は一見醜くグロテスクだが、奇声を発しながら
歩きまわるそのしぐさは、すっとぼけててお茶目なキャラクター。しかし、平
和を装いながら、いきなり光線銃で攻撃してきたりするズル賢くて乱暴な性格
の持ち主。
「あの火星人は、つまり大人たちから理解されない悪ガキたちなんだよ。」と
バートンが語っているように、ちょうど善悪の判断のつかない幼い子供たちの
ような「無邪気な残虐性」をもったキャラクターなのである。リサ・マリー演
ずる火星人の「スパイガール」の動きもまた絶妙。
また、マイケル・J・フォックス、グレン・クローズ、ジャック・ニコルソンな
ど、ハリウッドの大スターたちを次から次へあっけなく殺してしまうところも
痛快。結局、死んだのは政府、軍隊、マスコミといった「権力」、最後まで生
き残ったのは、子供、老人、黒人の家族、スポーツ選手、歌手など「善良な市
民」というバートン流の皮肉も感じとれます。エンディングで、トム・ジョー
ンズが動物たちにたわむれる光景が、バートンにとっての平和の象徴なのだろ
うか…。
----------------------------------------------------------------------
◆「スリーピー・ホロウ」Sleepy Hollow (1999年)
┗ http://www3.sleepyhollowmovie.com/
ジョニー・デップ、クリスティーナ・リッチ主演のゴシックホラー。
今回は、かなり血みどろ、生首ゴロゴロのコワーイ作品のようです。
2月19日発売「CUT」3月号で「スリーピー・ホロウ」特集をするみたいです。
┗ http://www.rock-net.co.jp/cut/today/000120.htm
----------------------------------------------------------------------
こうしてそれぞれの作品とバートンのコメントを見ていくと、バートン作品の
キャラクターたちは、バートン自身の「内面にある感情」が造形化・視覚化さ
れたもの、ということがよくわかります。
目に見える「物質」は目に見えない「精神」や「意識」のようなものが「形」
になり「存在」している、と考えればあたり前のことなのですが、バートンの
創造する「キャラクター」には、そうした「精神的土台」のようなものが明確
に存在しているような気がします。そうしたバートンの「誤解されたフリーク
スたちへの愛情」がそれぞれのキャラクターに、深くそそがれているからこ
そ、魅力的であったり憎めなかったりするのかな、と思いました。
最後にティム・バートンの関連書籍と関連サイトをご紹介しておきます。
----------------------------------------------------------------------
「バートン・オン・バートン」マーク・ソールズベリー 編/遠山純生 訳
(フィルムアート社/\2,000+税)ISBN4-8459-9661-8
┗ http://www.netlaputa.ne.jp/~filmart/05On.html
----------------------------------------------------------------------
「オイスター・ボーイの憂鬱な死」ティム・バートン著(イラスト・文)
(アップリンク/\2,855+税)ISBN4-309-90291-X
┗ http://www.uplink.co.jp/BOOK/BOOK-NEW_RELEASE/book_new01.html
シュールな絵本。バートン自身が描いたイラストとともに、奇妙なキャラク
ターたちの短編がいくつか収録。「ロボット・ボーイ」「ステインボーイ」
「ガラクタ・ガール」「針やま女王」「メロンヘッド」「黒焦げ少年」など。
----------------------------------------------------------------------
「TimBurton.com -- The Offical Website」オフィシャルサイト
┗ http://www.timburton.com/
----------------------------------------------------------------------
「DC/Tim Burton」
┗ http://www.hamakko.or.jp/~miyabi/director/burton/
----------------------------------------------------------------------
最近のニュースですが、「Shockwave.com」[ http://www.shockwave.com/ ]
とティム・バートンが契約をしたそうで、春にはバートンのWEBアニメーション
「stain boy」が公開されるようです。
┗ http://www.shockwave.com/promotions/burton/burton.html
「stain boy」は「オイスター・ボーイの憂鬱な死」にも登場しているキャラク
ターで今後の展開が楽しみです。
▲
======================================================================
『CREATORS INTERVIEW』
WEB制作に関わるクリエイターの方々へのインタビュー
「Kei Akiyama」 http://www.ny.airnet.ne.jp/keirem21/
======================================================================
◆「CREATORS INTERVIEW #002〜Kei Akiyama」
第2回目のゲストは、アーティスティクなグラフィックアートや数々の斬新
なFlashムービーを制作されている REMカンパニー[ http://www.rem.co.jp/ ]
の「秋山ケイ」さんです。(以下「keiさん」でご紹介させていただきます。)
わたしがはじめて keiさんの存在を知ったのは、3年ほど前、Flash-MLで
「Flashオバケ大会」の作品として紹介されていた
「My Sweet Laula」
┗ http://www.ny.airnet.ne.jp/keirem21/Laula.html
という作品を見たときです。
その独特のテイストと表現力に衝撃を受け、思わず「ティム・バートンの映
画を観ているようなシュールな世界を感じました」とMLに感想を投稿した記
憶があります。その後、上京の際に何度かお会いする機会があり、REMカン
パニーの皆様とともに、いろいろお話させていただきました。
あとでわかったのですが、当時 keiさんはあまり映画をご覧にならない方で、
ティム・バートンに関しても、それ誰なの? という感じだったそうです。
その後、So-net「The Story Gate」の「黄金の羊」や音楽と映像のセッション
アートサイト「ALT」など数々の作品を発表されています。
#以下、[gaucho] はわたくし、[kei] は 秋山ケイさんのコメントです。
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
keiさんのグラフィックアートやムービー作品には神秘的ともいえる独特の世
界観を感じるのですが、そういったビジュアルイメージはどういった思考プロ
セスによって生みだされるのでしょうか。
[kei]
う〜ん、う〜ん.......(黙考)
思考プロセスと言えるようなものは、無いんです。(笑)
....なんて言ってしまうと身もフタもありませんよね。ただ、自分が何かを
創って行く過程において、その大本に「思考」と呼べるようなものが本当に存
在しているのか?は大いに疑問だな、と思っています。
これはもしかしたら、わたしがちょっと特殊なのかもしれませんけど.....。
わたしのモノ作りは、もともと人形制作やオブジェなど、立体的なものを手で
触りながら造形するところから始まりました。で、どんなふうに創っていたか
を思い起こしてみると....
もともとアタマの中にはっきりした設計図が存在する訳ではなく...例えば人形
だったら、出来上がりを一番左右する部分---義眼を埋め込む時のマブタの形な
ど、一瞬一瞬手と眼で判断していくわけです。
では何が「OK」の判断基準になるかと言えば、その時の「全方位的自分自身の
ありよう」だったり「自己のアンテナが受けられる限りの情報とメッセージ」
に合致したものが目の前に現れているか?ってコトだったりします。
なので、わたしの作るものに独特の世界観を見て下さるとしたら、それはわた
しという受信器そのものの持つ「フィルタ」のありようを感じ取って下さって
いるんじゃないかな、と思います。
これはとても感覚的なもので、いわゆる「思考プロセス」という時間軸的なも
のとは違うな、と思うんです。あえてそのプロセスを言語化したら「ちがう」
or「コレでイイ」とか、殆ど幼児的になっちゃう。(笑)
でも、そういう原始的(?)な部分、言語になる以前の領域を主に使っていない
と、スピードがにぶるんです。不要な思考を思い切って捨ててかかる事によっ
て、目の前の対象とダイレクトに関われる。色にしろカタチにしろ、何が正し
いかは、作られていく対象が教えてくれますから。
ではプロとして必要な客観性を否定するの?って聞かれたら、答えはYesでも
Noでもあるのかな...。純粋な客観性って、なんかウソっぽいし。(笑)
全体性として捉えているっていうことでしょうか。
仕事の場合も同様で、作られていく対象の中に、既に打ち合わせ時にインプッ
トされたクライアントのメッセージやターゲットユーザーの情報等(あ、予
算...もかな?)が潜んでいますから、デザイナーだったら後は主観の全てを動
員してそれと関わって行くしかない筈ですよね。
もし総合的に見て満足行かない上がりだったとすれば、それは客観性の欠如で
はなく、自分自身の集中力の欠如つまりは精神の疲弊....
わ〜、致命的かも。。。(汗)
わたしにとってはそんな感じです。
で、論理的な思考プロセスは作る行為の後に来るんです。
自主作品の場合は「わたしは今、世界をこういうふうに見ているので、こんな
作品をつくりました」とか。評論したり説明したりが必要になった時。
ただ、コトバにならない部分を表現したくて絵を作っている、という事もあり
ますから、十分な説明はなかなかできないし、ほら、今みたいに長くなりすぎ
ちゃう。(笑)
Flash作品の中ではよくコトバの断片を登場させるんですけど、それって響き、
文字のカタチ、そして意味が同時・一瞬に目に飛び込んできます。
そこから立ち上がる印象があり、またそれと同時進行で....
「空」と目にした時、ソラと読めば一瞬にしてその人自身のソラのイメージが
引き出されて目の前の画像と絡み合う。クウと読めば又ちがうイメージが引き
出されて絡み合う。サウンドがあれば又フクザツな交流が起こる。その結果展
示された作品の持つ意味自体が見る人によって新しく作り直される。
これって現況のネットで言われる選択的インタラクティブ性以前の、普遍的に
インタラクティブな行為だと思うし、そのこと自体を「詩」や「うた」だとい
うふうに感じるんですけど...実は制作段階でもわたし自身が同じようなことを
やっているんだと思います。もしくは原始の時代、洞窟に狩りや儀式や神様の
絵を描き付けたひとたちと同じようなこと。。。
こんなので説明になっているんでしょうか?
う〜ん、長いわりには、結局身もフタも無い話になっちゃいましたね。
スミマセン!
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
音楽と映像のセッションアートサイト[ALT] [ http://www.alt-art.com/ ]
も現在 2ndセッションまで進んでおり、今後もますます楽しみなのですが、音
楽と映像の関係について何かコメントいただけますでしょうか。
[kei]
ALT立ち上げ時のコンセプトが"Web上のインプロビゼーション"という事だった
んです。一、二の三!でイメージ担当とサウンド担当が個々に自由に作った作
品を交換しあい、「そのまま」受け入れて今度は相手から贈られたものに集中
して音楽なり、Flashによる映像なりを返していく。だから最初の打ち合わせも
何も全く無しで、それこそ野放し状態のものを贈りあうんですね。(笑)
いわば相手の世界に触発されて出てくる発見のプロセスをまとめた作品群。
そのあたりが一般的なムービー作品と比べて特殊かな、とも思います。
なのでその経験の範囲内でしかお話できないのですけど.....。
ALTのキャッチフレーズで「時間と空間の融合」って言ってるんですけど...
映像の場合は時間の進行、というのがまず根幹にありますよね。それをシンボ
ライズするものがサウンドだと思います。通常の知覚では、ある曲全体を一瞬
の内には把握できないわけで。そう考えるとサウンド作りは「時間の流れ」と
いうものをオンゴーイングに"立体化"させる作業かもしれませんね。そして空
間自体の運動性も、それと分かちがたく結びついていて。
だから"サウンド抜きの映像表現"は成り立たないように感じています。時間だ
けでも空間だけでも世界は存在し得ないように。
わたしはまだ真に無音の世界って体験したことがないんです。音が吸い込まれ
てしまうような部屋でさえ、今度は自分の体内の音が聞こえてきますし。世界
の大多数の人にとっては日常的にサウンド付き映像の世界を生きてることにな
りますよね。
ただ、日常の場合は例え無意識による取捨選択が自動的に起こっていたとして
も、殆どが整理・編集されていない何でもアリの混沌状態だったり。(笑)
映像作品は「創る」という行為によって意図的にその時空間の未生のカオスが
濾過されている状態かな、と思います。BGMや誇張したSE、逆に"間"としての静
寂状態を作ってイメージと連動させる・・・作者の意識というフィルタを通し、
日常からすればばかなり異常な状態を提示することによって...事物の流れに
方向性を持たせたり、操作したりできるんだと思います。
そう考えてみると.......
無音の世界に生きていらっしゃる方が映像作品、いえそれ以前にこの日常をど
んな感覚で暮らしていらっしゃるのか...今のわたしには想像もつかないけれ
ど...もしかしたら全く別の、研ぎ澄まされた感覚をお持ちなのかもしれない
ですね。そうした方々がもし映像作品を作ったとしたら、また違った視座を含
んだものになるかもしれませんね....。
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
では今後のALTの活動予定など、何かありましたらお願いします。
[kei]
今ALTは3rdセッションの準備中なんです。
3月始めにはUPする目標で進めています。
セッションが進むにつれて、ますます映像と音楽が切り離せないものになりつ
つあるな、と感じます。音楽という「時間」を経験して、絵が踊り始めてし
まって。。。1stの時はまだスタティックな作品も多かったけど、それでも最後
のほうはかなりハイに踊ってる。(笑) なので、今後音楽と同等の自由(?)を手
に入れるには又Flashとは違う表現方法も考えないといけないかな?と感じてい
ます。そんな訳で、3rdの後は少し時間を置くつもりです。
ただ、ALTを置いてあるalt-art.comでは又違うプロジェクトもやってみたいと
思っています。あ、この場をお借りして、メンバー募集させてください!
例えばスクリプト/プログラミングを専門とする方と一緒に面白い、キレイな
アート・TOYみたいなものを作ってみたいです。Flashでもバージョン4ではか
なりスクリプトの威力が発揮されて、沢山の事ができますけど、わたしはあま
り得意じゃないので、なかなかアイディアをカタチにするところまで行きませ
ん。自分の技術の限界内で発想するのも淋しいし。
なので、アイディアの段階から色々おしゃべりして面白いモノを作っていけた
ら楽しいだろうなぁ、と思っています。コンセプチュアルなものでもいいし。
サウンドを作る方とも、ALTとはまた違ったアプローチで共同作業してみたい、
という気持もあります。
とにかく、お互いに補間しあって自由な発想を持ち続けられるような仲間を求
めています。なにより自分たちがまず楽しめないと、ね。
とりあえずテンポラリーで構いませんので、テイストが合うかな?と思われた
方がもしいらしたら、ぜひ keirem@ny.airnet.ne.jp までメールをくださいね。
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
keiさんは以前、人形などのオブジェを制作されていた時期があるとのことで
すが、今回のテーマにもなっている「キャラクター造形」に関して何かコメン
トいただけますでしょうか。
[kei]
これって、最初の長文コメント(?)と重複しちゃうかも?ですね〜。
ひとつ言えるのは、キャラクターって結局は作った人そのものだっていうこ
とでしょうか。。。似てる似てないとかじゃなくて。
どんなに単純化・デフォルメされていても、作者の多面的な自己の一つの側面
が抽出されたものにしかなり得ないですよね。
デザイナーの仕事の場合では、特にプレゼンの段階ではそうだと思います。
どんなに会議で傾向と対策を練ったとしても、その渦中の思考プロセス自体
(あは、ここで思考プロセスが出てくるんですネ)がその人そのものですから。
その後クライアントの意向やアンケート結果、またキャラクタービジネスで
は多くのスタッフが開発に関わること等によって、より多くの人格(?)が付加
されていき、もともとの作者の持ち前以上に「多くの人に好かれる・付き合い
やすいキャラ」に変身したり。。。うーん、でもそのあたりでデザイナー側が
コントロールに失敗しちゃうと「何考えてるかわからない、印象の薄いキャラ」
というカナシイ存在になっちゃう時も...。(笑)
まぁそんなコト言えば、キャラクターに限らずどんな作品だって「それ全体」
が作者そのものだったりしますよね。ただ、擬人化されたものの場合はより性
格付けが具体的になるので作者の内面が現れやすいのでは?と思います。
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
今後、デザイン関係の仕事を志望されている方に何かアドバイスできることが
ありましたらお願いします。
[kei]
そうですね。。。
わたし自身はいきなり横からデザインの世界に入ってしまい、殆どのデザイ
ナーを目指す方たちが受けるような美術教育やセオリーのインプット体験が無
いんです。なので、一般的なアドバイスができるとは思えないのですが....。
とりあえず、どうすればデザイナーやクリエイターと言われる道を悔いなく歩
けるか?みたいなコトを....。
当たり前のコトですけど、"とにかく作り続けること"じゃないでしょうか。
最初に作ったサイト、keirem21にフリー素材集のコーナーがあるんです。で、
これからデザインをやりたいという方からメールを頂くことも増えてきたんで
すけど、まず学校に入らなければいけない・・と思っていらっしゃる方が多い
みたいです。もちろん然るべき環境で勉強に専念できるチャンスはあったほう
が良いし、仲間やその後の人脈作りにもとても役立つとは思うのですけど。
ただ、デザイン学校を卒業する、というコトと、デザイナーになる、というコ
トは違うと思うんです。仕事上、一定水準の技術はプロとして当然求められる
けれど、それ以上に職業としては社会人としての視野や大人としての対処がモ
ノを言う場合も多いですよね。それは学校では学べないし。
その意味で、学生さんの実習とプロとしての実践は全然違う、と思っていたほ
うが良いかもしれません。
なので、デザイン学校に入ろうと入るまいと、プロになろうとなるまいと、ま
ずは自分がこの人生で何をやりたいのかを発見し続けることが大事かな、と思
います。好きなコトをしてお金を稼ぎたい、では好きなコトって?デザイン関
係のビジネスなのか?それともただただ絵を描いていたいのか?それともその
中間で適当に幸せになりたい???(あ、けして皮肉とかじゃなくて!)
ホントに、人によって、時期によってそれぞれ違う方向性があります。方向転
換、OKだと思います。ただそうした発見をし続けるにはもう、ただ作り続ける
ことなんじゃないかな? モノ作りになろうとしている訳ですから。社会性
だって、モノ作りとしての社会性が求められるでしょう?
仕事上求められる柔軟性にしても、持続する創作行為という基盤が自分の中に
無ければただただツライものになりがちです。
で、優れた作品を沢山見なさい、とよく言われるけど、「定評」がどうか、と
かいうことより今現在の自分がそれをどう受け取っているのか、をまず全身で
感じてみることだと思います。なるほど!と思ったら自分のカラダに取り入れ
てみればいいし。まずカラダに取り入れれば、「そっくりマネした作品」と言
われちゃうようなものは殆ど出てこないでしょう。きっと自分の表現の中にそ
れが新しい発見として現れてくると思います。
又、優れていると定評があってもピンと来ない時だってありますよね。反対に
自分ではスゴイ!と思うのに評価されない時もあります。そんな時、何故?
自分の感性が鈍いのか?...それとも時代の先を行っちゃってるのか?(笑)
徹底して作りつづけるコト・言い換えると遊び倒すコトによって、それを見極
めるための"主観の先鋭化"ができてくるように思います。そしたら、デザイ
ナーとして、あえて時代の"半歩先"を行くようなワザだってできるようにな
るかもしれません。
そして、チャンスに恵まれればきっと有名デザイナーさんになれるかも?
でも、もしなかなかコレ、というチャンスに巡り会えないとしても、この道し
かないなぁ、結局選んでよかったなぁ、と思える瞬間があったなら、それって
実は人生大成功!の選択なんだと思います。
個性が大事ってよく言いますけど、本当の個性と言えるだけのものは行為の持
続によって徐々に浮き彫りにされてくるものじゃないかしら。
その意味ではわたし自身がもう、永久に開発途上人の見本です!(笑)
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
最後に今回特集したティム・バートンの作品の中でもしご覧になった作品があ
れば、少し感想をお聞かせ下さい。
[kei]
わたし、映画って殆ど見てなくて、ティム・バートンさんの名前もつい最近ま
で知らなかったんです。。。でも、gauchoさんに教えていただいたおかげでい
くつかの作品を偶然テレビで見たことがあるのを思い出しました。
えーと、「Batman」のシリーズ(?)でペンギン人間が出てくるのと、「マーズア
タック」、それと「ナイトメア・ビフォー・クリスマス」だったと思います。
印象に残ったのは、ウス気味わるいモノを、どこかかわいく表現しているな、
と感じた点でしょうか。かわいく、というか...ただ善に対する悪、という感じ
ではなく、キャラクターのそれぞれに、その性格付けに至るまでの「存在理
由」みたいなものがちゃんとある...で、それがどこか徹底的なオカシ味をおび
ていて。カナシクもあり、オカシクもあり、すごく気味がわるい。これは誇張
された悪役だけじゃなくて、善玉っぽいキャラにも感じました。
で、そういう味付けってわりと好きなので面白かったのですね。
[gaucho]
「バットマン・リターンズ」「マーズ」「ナイトメア」とは、バートン作品の
中でも、結構コアな作品をご覧になってますね。もし機会があったら、一度
「シザーハンズ」をご覧になって下さい。いわゆる笑えて泣けるラブファン
タジーですが、バートン作品の中では一番わかりやすく、キャラクターも
バートン自身が色濃く反映されていると思います。
----------------------------------------------------------------------
[gaucho]
今日は貴重なお話をたっぷり聞かせていただき誠にありがとうございました。
[kei]
いいえ。貴重な場をお借りして、なんだかすご〜く長々と。。。
いっぺんにこんなにおしゃべりしちゃって、自分でもビックリです。
こちらこそ、どうもありがとうございました!
----------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------
★ Kei Akiyama 関連サイト
┣「keirem21」 http://www.ny.airnet.ne.jp/keirem21/
┣「ALT」 http://www.alt-art.com/
┣「The Story Gate/黄金の羊」[会員専用コンテンツ]
┃ http://www.so-net.ne.jp/storygate/story/goldensheep/
┣「Mdn - Portfolio!」 http://www.mdn.co.jp/Gallery/Akiyama/
┣「kei PROFILE」 http://www.rem.co.jp/members.html
┗「REM」 http://www.rem.co.jp/
----------------------------------------------------------------------
▲
======================================================================
『BOOKMARKS』
キャラクターに逢えるサイト
======================================================================
◆ キャラクターに逢えるサイト
今回は、さまざまな人気キャラクターたちに逢えるサイトをご紹介します。
どれも定番サイトですが、たまに覗くと心休まるかと思います。
----------------------------------------------------------------------
★「Disney」
┣ http://www.disney.com/
┗ http://www.disney.co.jp/
----------------------------------------------------------------------
★「Peanuts」
┣ http://www.snoopy.com/
┗ http://www.snoopy.co.jp/
----------------------------------------------------------------------
★「Pokemon World」
┗ http://www.pokemon.com/
----------------------------------------------------------------------
★「サンリオ キャラクターズ」
┗ http://www.sanrio.co.jp/characters/characters.html
----------------------------------------------------------------------
★「アランジネット」
┗ http://www.aranziaronzo.com/
----------------------------------------------------------------------
★「ダンシングベイビー」
┗ http://www.mnwk.co.jp/dancing-baby/
----------------------------------------------------------------------
★「手塚治虫ワールド」
┗ http://www.tezuka.co.jp/
----------------------------------------------------------------------
★「水木しげるの妖怪ワールド」
┗ http://www.japro.com/mizuki/
----------------------------------------------------------------------
★「Warer Bros Character」
┗ http://www.warnerbros.co.jp/chara/index.htm
----------------------------------------------------------------------
▲
======================================================================
『気になるシネマ』
12人の群像劇「マグノリア」
======================================================================
今、個人的にもっとも気になっている映画が2月26日より公開の
「マグノリア」
┗ http://www.magnoliamovie.com/japan/
ポルノ映画スターの栄光と挫折を描いた「ブギーナイツ」のポール・トーマス
・アンダーソン監督の3作目。
「ブギーナイツ」 http://cinema.pov.co.jp/feature058/058a.html
の完成度にも驚かされましたが、どうやらそれを越える意欲作を創り上げてし
まったようです。最近来日した監督のインタビュー記事がおもしろいです。
┗ http://www.latigid.com/magnolia/info.html
スタイルは、ロバート・アルトマンの「ショート・カッツ」のような「群像劇」
の形で進行していく作品で、12人の登場人物による、9つのもつれあったスト
ーリーが一体どういう形で集結していくのかが見どころ。トム・クルーズは、
この作品でゴールデン・グローブの最優秀助演男優賞を受賞し、他の登場人
物もそれぞれ最高の演技を観せてくれてるらしい。
┗ http://www.latigid.com/magnolia/praise.html
ノミネートはまだですが、アカデミー賞ではトム・クルーズが「シックスセンス」
の天才子役に果たして勝てるかどうかが注目されてるみたいです。
「マグノリア」予告編 QuickTimeムービー(4.6MB)
┗ http://www.magnoliamovie.com/japan/MAGdwnld.html
======================================================================
『編集後記』
「偉大なティム・バートン」
======================================================================
今回の「ティム・バートン特集」実は結構たいへんでした。
1月のはじめごろから、バートンのほとんどの作品を何年かぶりにもう一度ビ
デオで観なおしたり、初期の2本の作品は今回はじめて観たりで、作品鑑賞に
かなり時間をかけてしまいました。
単にビデオが観たくて『映像作家研究ファイル』をはじめてしまったのかも
しれませんが、これではいくら時間があっても、足りないことに今さらなが
ら気づきました。ですから、来月は、作品本数の少ない映像作家を選ぶこと
にします。1本の映像作品でも、視点をかえて見れば、いろいろなヒントが
得られるのではないかということで、次回はそういう方法をとってみること
にします。
今回のバートン特集は、昨年の12月ごろから考えていたのですが、
「Shockwave.com」との契約や「スリーピー・ホロウ」の公開も近づき、
話題的にはちょうどいいタイミングだったかな、と思います。
「design plex/2月号」の「新春ミレニアム対談/創作2000年」でも、
わたしの尊敬する「CUT」のアートディレクター/中島英樹さんが、
「バートンにはすごくシンパシーを感じる」とコメントされてましたし、
岩渕まどかさんも「すごく好きです」と言われてました。
一流のクリエイターの方々がそのように評価するティム・バートンは、
やはり偉大なクリエイターなのだな〜とあらためて認識しました。
バートンのことをよくご存じでなかった方も、機会がありましたら一度
いずれかの作品を鑑賞してみて下さい。独特の世界観を感じていただける
かと思います。
ただし最新作の「スリーピー・ホロウ」に関しては描写的にややキツイ箇所
もあるかと思いますので、流血シーンの苦手な方はご注意のほど…。
┗ http://www.rock-net.co.jp/cut/today/000120.htm
次回発行は、3月8日(水)の予定です。
最後までご覧になっていただき、誠にありがとうございました。
====== WEB DESIGNERS MAGAZINE 『GAUZINE』 ==========================
発 行 G A U C H O [ http://www.gaucho.com/ ]
編 集 尾崎 英明 [ mailto:gaucho@hal.ne.jp ]
登録・解除 [ http://www.gaucho.com/gauzine/home.html ]
メッセージ [ http://www.gaucho.com/cgi-bin/gauzine/im_bbs.cgi ]
Copyright(C) 2000. GAUCHO. All rights reserved.
======================================================================
|
|